Elektronikbranschen: "En spelupplevelse bortom dataspel"

28 January, 2009 - 00:00

Elektronikbranschen.se, 2009-01-27

Den 13:e, 15:e och 16:e februari 2009 ges ett
unikt tillfälle att prova på 'pervasive games' - ubika spel - i Kista.
Då sätter Game-studion på Mobile Life och Interaktiva Institutet i
samarbete med SICS upp spelet Interference för tredje gången.

Interference
är ett teknikstött spel som spelas på gator och torg. Spelet sammanför
tekniker från dataspel, rollspel, teater och interaktiv konst för att
skapa en spännande och engagerande upplevelse i den verkliga världen.
Det är en fyra timmar lång jakt längs osynliga nätverk på Kistas gator,
som pågår folkvimlet i och runt Kista galleria. Med hjälp av
skådespelare och tekniska artefakter dras spelarna in i en mörk
berättelse om makt och kontroll - och det är spelarna som bestämmer hur
det slutar.

Interference utvecklades ursprungligen inom ramen för
IPerG, ett stort europeiskt forskningsprojekt som utforskade 'pervasive
games'; teknikstödda spel som spelas i verkligheten snarare än framför
datorskärmar. Dr Annika Waern, före detta koordinator för IPerG tror
att resultaten fån projektet kan få användning inom många områden,
kanske främst inom mobilspelsmarknaden, men också i t ex interaktiva
TV-serier, mobila utställningar och teknikstödd undervisning.

-
Vi har sett att erfarenheterna snabbt mynnar ut i gränsöverskridande
medieblandingar. Redan 2007 sände t ex SVT "Sanningen om Marika", en
blandning av TV-serie och verklighetsspel. Den satsningen byggde delvis
på erfarenheter från IperG.

- Interference är en ny typ av
spelupplevelse som ligger bortom dataspel, gatuteater och rollspel.
Spelet har lämnat skärmen och använder istället verkligheten som
spelplan, vilket är både tekniskt och socialt utmanande. Interference
kombinerar erfarenheter från IPerG med nya frågeställningar och ger en
fingervisning om framtidens spelformer. Till skillnad från de flesta av
dagens dataspel riktar sig spelet till båda könen, och det har en mer
komplex tematik som inte bygger på att man vinner eller förlorar, säger
John Paul Bichard, creative director och ansvarig för spelets
konstnärliga utformning i ett pressmeddelande.

Läs artikeln här.